Τα πρώτα τρέιλερ, και ειδικά το πρώτο gameplay deep dive παρέα με μερικές από τις ηγετικές φιγούρες πίσω από το ντεμπούτο Rogue Factor 's Hell is Us, ήταν εντελώς εντυπωσιακά. Όχι μόνο το όραμά τους για μια διασταύρωση μεταξύ Death Stranding -esque επιστημονικής φαντασίας και των πολύ πιο πραγματικών φρικαλεοτήτων που προκύπτουν από έναν φαύλο, αιματηρό και παρατεταμένο εμφύλιο πόλεμο ήταν αμέσως συναρπαστικό για όποιον τον είδε, η αποστολή τους να κρατήσουν το χέρι του παίκτη και να τον καθοδηγήσουν όσο το δυνατόν λιγότερο ήταν επίσης επίκαιρη και εύστοχη.
Τώρα είμαι στο Hadea, ολοκλήρωσα το παιχνίδι σε λίγο περισσότερο από 27 ώρες και παρόλο που υπάρχουν σίγουρα συστροφές που ο Rogue Factor δεν κατάφερε να εξομαλύνει σε αυτόν τον πρώτο γύρο και ότι ο Hell is Us επομένως δυστυχώς δεν ανταποκρίνεται στις πανύψηλες φιλοδοξίες του, αυτή εξακολουθεί να είναι μια από τις πιο φιλόδοξες εμπειρίες παιχνιδιού του 2025. Όπου το Clair Obscur: Expedition 33 είναι η ρόδινη ιστορία ενός στούντιο που χτυπά πολύ πάνω από το βάρος του, αλλά μέσω φινέτσας, στρατηγικής και προσεκτικών ελιγμών που παράγουν ένα αριστούργημα, το Hell is Us είναι λίγο πιο ακατάστατο και όχι τόσο ακριβές εργαλείο, αλλά τα δύο στούντιο ανήκουν στην ίδια ιστορία. Και πιθανότατα δεν υπάρχει μεγαλύτερος έπαινος από αυτόν φέτος.

Hell is Us δεν είναι, πρώτα απ 'όλα, ένα Soulslike. Μην ανησυχείτε, παρόλο που η αγορά κατακλύζεται από όλο και πιο ξεδιάντροπους κλώνους που είναι αποφασισμένοι να αντιγράψουν την επιτυχία του FromSoftware αντικατοπτρίζοντας τη φιλοσοφία σχεδιασμού τους, ο Hell is Us παίρνει διαφορετικό δρόμο. Εξερευνάτε Hadea σε τρίτο πρόσωπο και, ομολογουμένως, πρέπει να νικήσετε τρομακτικά τέρατα στην πορεία χρησιμοποιώντας συνδυαστικές επιθέσεις που βασίζονται σε melee, ενώ παρακολουθείτε τόσο την αντοχή σας όσο και τον αριθμό των εχθρών στο πεδίο, αλλά αυτό είναι πιο γρήγορο, λίγο πιο συγχωρητικό και κομμένο από μια πιο δυτική παράδοση σχεδιασμού. Υπάρχει ένας αριθμός ανοιχτών ζωνών γεμάτων με εχθρούς, καθεμία από τις οποίες ωθεί τη συνολική αφήγηση του παιχνιδιού προς τα εμπρός, αλλά προσφέρει επίσης πόρους, δευτερεύουσες αποστολές με τη μορφή των λεγόμενων "Good Deeds" και κρίσιμη έκθεση για τον κόσμο στον οποίο εισέρχεστε και προσπαθείτε να κατανοήσετε.
Και τι είδους κόσμος είναι αυτός; Hadea είναι δύσκολο να βρεθεί ένας παραλληλισμός, αλλά καθώς κινούμουν μέσα από αυτό το κατεστραμμένο από τον πόλεμο, βαθιά ηθικά συμβιβασμένο τοπίο, σκέφτηκα τόσο τη γενοκτονία στη Ρουάντα όσο και τις διάφορες συγκρούσεις που προέκυψαν ως αποτέλεσμα της κατάρρευσης και της διάλυσης της Γιουγκοσλαβίας. Αυτό είναι φαύλο. Η χώρα χωρίζεται σε δύο φατρίες, τους σκληρά εργαζόμενους Σαβίνους και τους πιο θρησκευόμενους Παλομιστές. Αυτό είναι φαύλο με έναν τρόπο που σπάνια είναι τα παιχνίδια. Μαζικοί τάφοι με πτώματα και γονείς που κλαίνε που έχουν βρει μόνο τμήματα των ανατιναγμένων παιδιών τους, ηλικιωμένοι με ανατιναγμένα άκρα που πρέπει να τραφούν, ενώ αραιά αναμμένες λάμπες τρεμοπαίζουν κάτω από τους εχθρικούς βομβαρδισμούς και μαθητές καλυμμένοι με στάχτη από οβίδες πυροβολικού που αναζητούν τους γονείς τους. Το Hell is Us καταλήγει να εστιάζει πολύ περισσότερο στην επιστημονική φαντασία, και ίσως είναι χειρότερο γι 'αυτό, αλλά το αφηγηματικό μωσαϊκό που συγκρατείται από την τρομερή σύγκρουση που έχει καταστρέψει Hadea είναι, ανεξάρτητα από το πόσο απαίσιο είναι όλα, ένα αξέχαστο σκηνικό.
Είστε Rémi, ένας στρατιώτης που απομακρύνθηκε από το Hadea ως αγόρι, αλλά τώρα επιστρέφει για να εντοπίσει τον πατέρα και τη μητέρα του. Είναι στη μέση αυτής της αναζήτησης που αυτά τα παράξενα, απόκοσμα πλάσματα αναδύονται ξαφνικά από κατακόμβες, σπηλιές και υπόγειους ναούς κάτω από τη γη με μυστηριώδη τρόπο, περιπλέκοντας την αναζήτηση του Rémi και έτσι ο Hell is Us σας ωθεί προς τα εμπρός.

Δεν είναι μια ιστορία χωρίς ελαττώματα και ένα από τα κύρια σημεία κριτικής είναι ότι ακριβώς επειδή το Hell is Us είναι πιο ανοιχτό στη φύση, η ιστορία μπορεί να στερείται δυναμικής σε ορισμένα τμήματα. Όπως το Death Stranding 2: On the Beach, η έκθεση, τα σκηνικά και οι διερευνητικοί διάλογοι παραδίδονται σε κομμάτια, αλλά παρόλο που δεν υπάρχει το τέλος που έβγαλε ο Kojima από το μανίκι του, το Hell is Us έχει το πλεονέκτημα ότι είναι συναρπαστικό μόνο και μόνο για να είναι σε Hadea, και παρόλο που η πλοκή τείνει να αδρανεί λίγο, είναι μια απόδειξη ενός καλού μυστηρίου. Επιπλέον, το Elias Toufexis προσφέρει μια σταθερή απόδοση εδώ ως κάπως χωρίς συναισθήματα Rémi, οπότε συνολικά υπάρχουν πολλά αφηγηματικά κίνητρα που μπορούν να βρεθούν, ακόμα κι αν όλα μυρίζουν λίγο ανεκπλήρωτες δυνατότητες.
Όπως αναφέρθηκε, το Hadea αποτελείται από ζώνες στις οποίες ταξιδεύετε μέσω του κλεμμένου APC σας. Εξερευνάτε αυτές τις ζώνες, συναντώντας απελπισμένες ψυχές στην πορεία τις οποίες μπορείτε να επιλέξετε να βοηθήσετε, ενώ ταυτόχρονα σκοτώνετε μυστηριώδη τέρατα που σας παρέχουν πόρους για να αναβαθμίσετε τα όπλα και τον εξοπλισμό σας. Προσθέστε σε αυτό μερικούς εύκολους αλλά ικανοποιητικούς γρίφους και έχετε ένα αρκετά αξιοπρεπές, αν όχι παραδοσιακό, πακέτο, σωστά; Είναι στην πλήρη έλλειψη χρήσιμων, καθοδηγητικών στοιχείων διεπαφής χρήστη του παιχνιδιού που γίνεται πιο ενδιαφέρον. Δεν υπάρχει χάρτης, δεν υπάρχουν δείκτες για να ακολουθήσετε, δεν υπάρχει ευρετήριο όλων όσων έχετε μάθει. Όλα εξαρτώνται από εσάς και αν συναντήσετε ένα κλειδί σε σχήμα φιδιού, συνήθως εξαρτάται από εσάς να θυμηθείτε πού βρίσκεται η κλειδαριά σε σχήμα φιδιού που ταιριάζει. Κάθε μία από τις Good Deeds δευτερεύουσες αποστολές του παιχνιδιού αν θέλετε, αποτελείται αποκλειστικά από το να ακούτε τι χρειάζονται οι άνθρωποι γύρω σας και στη συνέχεια να τους σκέφτεστε μόνοι σας καθώς παίρνετε αυτό που ανέφεραν νωρίτερα. Κωδικοί για πόρτες, λύσεις σε γρίφους που βασίζονται στη φυσική και συμβουλές μπορούν να βρεθούν στα έγγραφα που συλλέγετε και δεν συγκεντρώνονται με πιο διαχειρίσιμο τρόπο κάπου στη διεπαφή χρήστη του παιχνιδιού. Δεν είναι ότι χρειάζεται ένας Robert Langdon για να αποκρυπτογραφήσει αυτούς τους γρίφους, ούτε χρειάζεται να καθίσετε με ένα σπιτικό βιβλίο αναφοράς όπως στο Lorelei and the Laser Eyes, αλλά το Hell is Us σας αναγκάζει να σκεφτείτε, ακόμα κι αν γίνεται ενοχλητικό.

Και γίνεται ενοχλητικό κατά καιρούς, επειδή η κατηγορηματική απόρριψη του παιχνιδιού ακόμη και της παραμικρής λήψης σημειώσεων μπορεί συχνά να σπάσει τον ρεαλισμό αντί να τον ενισχύσει. Εάν ένας στρατιώτης χρειάζεται ένα συγκεκριμένο είδος φαρμάκου, Rémi πιθανότατα θα το θυμάται ή θα το γράφει. Αλλά όταν βρείτε αυτό το φάρμακο, δεν έχει ιδέα τι να κάνει με αυτό. Κάποιοι πιθανότατα θα βρουν όλες τις πτυχές αυτής της σχεδιαστικής φιλοσοφίας αναζωογονητικές, αλλά είναι σαν Rogue Factor να έχει πάει λίγο μακριά, παρόλο που η ιδέα είναι σταθερή.
Το σύστημα μάχης είναι επίσης σταθερό, αν όχι λίγο μονότονο. Υπάρχουν αρκετοί τύποι όπλων, καθένας από τους οποίους μπορεί να αναβαθμιστεί με πόρους από έναν ειδικό σιδηρουργό, καθώς και τέσσερις ρούνους που σας δίνουν μια θάλασσα διαφορετικών ικανοτήτων και τέσσερις επιπλέον υποδοχές για το drone σας. Υπάρχουν τύποι όπως Ecstasy και Rage, και αυτό ισχύει τόσο για όπλα όσο και για ρούνους, που σας ωθούν προς συγκεκριμένα στυλ παιχνιδιού. Εάν παίζετε σε πιο δύσκολο επίπεδο δυσκολίας, απαιτεί να είστε σε εγρήγορση και να έχετε ένα σαφές όραμα για το πώς να επιτεθείτε σε κάθε σύνολο εχθρών. Είναι πιο γρήγορο, πιο ευαίσθητο και πιο ευκίνητο από ένα Soulslike και συνήθως αισθάνεται αρκετά καλά. Το πρόβλημα προκύπτει όταν συνειδητοποιείτε ότι οι επιλογές buildcraft σας είναι κάπως περιορισμένες, αλλά ίσως κυρίως επειδή το παιχνίδι έχει πραγματικά μόνο πέντε τύπους εχθρών, οι οποίοι αντιμετωπίζονται σχεδόν με τον ίδιο τρόπο ανεξάρτητα από το επίπεδο. Αυτό σημαίνει ότι αναπτύσσετε μια προσέγγιση, έναν τρόπο λειτουργίας, και εμμένετε σε αυτήν από την ώρα 3 έως την ώρα 25. Δεν είναι ένα dealbreaker, επειδή οι μάχες αισθάνονται καλά καθ 'όλη τη διάρκεια, αλλά η πρόοδος θα μπορούσε να χρησιμοποιήσει μια αναθεώρηση, και οι εχθροί ειδικότερα θα μπορούσαν να χρησιμοποιήσουν περισσότερη ποικιλία.

Η απογοητευτική πρόοδος και η κατασκευή δεν πρέπει να παραβλεφθούν και έχουν συνέπειες για τη συνολική βαθμολογία του παιχνιδιού. Αλλά ταυτόχρονα, αξίζει να σημειωθεί ότι το Hell is Us δοκιμάζει πραγματικά νέες στρατηγικές και εξερευνά νέους ορίζοντες με το σκηνικό του, την αφηγηματική τεχνική του και τον περίεργο συνδυασμό πολύ ρεαλιστικών τραγωδιών και πιο εντυπωσιακής επιστημονικής φαντασίας. Αυτό ενισχύεται επίσης από τη μάλλον ελκυστική αισθητική από την αρχή μέχρι το τέλος, η οποία, ενώ δεν αποδίδει αρκετά Naughty Dog λεπτομέρεια, δημιουργεί ατμοσφαιρικό, αποτελεσματικό και μερικές φορές εντελώς όμορφο περιβάλλον. Hadea δεν θα μπορούσε ποτέ να υπάρξει στην πραγματικότητα, αλλά αισθάνεται κανείς φυσικά να έλκεται από τα γιγαντιαία βουνά, τις βαθιές κοιλάδες που καλύπτονται από λουλούδια και τα φλεγόμενα χωριά. Επιπλέον, το Stéphane Primeau προσφέρει μια παλλόμενη μουσική που ταιριάζει καλά με τον εντυπωσιακό συνδυασμό εμφυλίου πολέμου και βαθιάς επιστημονικής φαντασίας. λειτουργεί πραγματικά.
Το Hell is Us είναι αναμφίβολα ένα από τα πιο φιλόδοξα παιχνίδια της χρονιάς και συνιστάται μόνο για αυτόν τον λόγο. Βελτιώνεται μόνο καθώς το Rogue Factor επιτυγχάνει πολλούς από τους κεντρικούς στόχους τους εδώ, δημιουργώντας ένα εντυπωσιακό σκηνικό, ένα λειτουργικό σύστημα μάχης ενάντια σε εχθρούς με βαθιά μυθολογία πίσω τους και ένα φανταστικό οπτικό προφίλ.