Skip to main content
Keeper
Αξιολογήσεις

Keeper 8/10Καλό

PC Xbox Series X

Developer: Double Fine Publisher: Xbox Game Studios Release date: 17 Οκτωβρίου 2025

Keeper

Το πρώτο παιχνίδι της Double Fine μετά από τέσσερα χρόνια είναι κατάφυτο, ακατάστατο, φανταχτερό και εντελώς ακαταμάχητο.

Ketil Skotte
Gamereactor GR
Θετικά

Υπέροχη ιδέα. Μηχανικές μεταλλάξεις που διατηρούν την εμπειρία φρέσκια. Το σουρεαλιστικό περιβάλλον είναι μια απόλαυση. Ο φάρος και ο Twig είναι ένα υπέροχο δίδυμο.

Αρνητικά

Λίγο απογοητευτικό. Η ιστορία πατάει σε καλά πατημένο έδαφος. Η μουσική μερικές φορές χάνει εντελώς το σημάδι.

Network Score Average across 23 Gamereactor editions
8/10Καλό

Η πρώτη ώρα του Keeper είναι ένας ανεμοστρόβιλος αντικρουόμενων συναισθημάτων. Οι εικόνες του φάρου να χαλαρώνει, να κερδίζει πόδια και να τρεκλίζει στην πλαγιά σαν γίγαντας 100 τόνων που πέφτει είναι σαν ένα σουρεαλιστικό όνειρο πυρετού που σας ρουφάει αμέσως στον κόσμο εμπνευσμένο από το Σαλβαδόρ Νταλί. Αλλά ο ενθουσιασμός δίνει γρήγορα τη θέση του σε επαναλαμβανόμενη μουσική που χτυπάει σαν να έχει ηχογραφηθεί σε μαγειρικά σκεύη. Κατάλληλο, αλλά και ενοχλητικό. Όταν η κυριολεκτική και μεταφορική καταιγίδα έχει καταλαγιάσει, εμφανίζεται ένα περίεργο αίσθημα πλήξης, καθώς το πρώτο μέρος του Keeper παίζει εκ του ασφαλούς. Περπατάτε μέσα από όμορφες περιοχές και λύνετε απλούς γρίφους στο δρόμο σας προς το βουνό που δεσπόζει στον ορίζοντα. Ακούγεται οικείο; Μου έλειψε η αγριάδα, ειδικά επειδή το Keeper προέρχεται από έναν προγραμματιστή του οποίου η ιδιόμορφη σκέψη ήταν πάντα η μεγαλύτερη δύναμή του. Θα μας ξεγελούσε ένα αρκετά κλασικό παιχνίδι που μοιάζει με Journey, του οποίου η κύρια διαφοροποίηση είναι ένα εντυπωσιακό στυλ γραφικών και ένας αντισυμβατικός κύριος χαρακτήρας;

Τέσσερις ώρες αργότερα, μπορούσα να κοιτάξω πίσω στις πρώτες μου αμφιβολίες με ένα κούνημα του κεφαλιού μου. Γιατί, φυσικά, δεν έπρεπε να αμφιβάλλω για την ικανότητα του Double Fine να κάνει τα πράγματα διαφορετικά. Ναι, το Keeper σημειώνει πολλά από τα ίδια κουτάκια με το Journey και όλους τους απογόνους του: το προαναφερθέν βουνό στον ορίζοντα, μια αποστολή να καθαρίσει τον κόσμο από τη διαφθορά, μια αφήγηση χωρίς λόγια που εκτιμά την εμπειρία και το συναίσθημα σε σχέση με μια κλασική ιστορία. Αλλά είναι επίσης πολύ πιο άγριο και δύσκολο να ταξινομηθεί. Περίπου στα μισά του χρόνου παιχνιδιού του, αλλάζει σχήμα και μετατοπίζει την εστίασή του προς περισσότερη εξερεύνηση. Θα ήταν κρίμα να αποκαλύψουμε τι ακριβώς συνεπάγεται αυτή η μετάλλαξη, γιατί ένα μεγάλο μέρος της ευχαρίστησης του Keeper είναι η ικανότητά του να εκπλήσσει και να εξελίσσεται σε νέες κατευθύνσεις. Όχι, δεν είναι τυχαίο ότι η τελευταία λέξη είναι πληθυντικός, γιατί το Double Fine με έπιασε απροετοίμαστο αρκετές φορές με μηχανικές ανατροπές, και ήταν εξίσου απολαυστικό και αναζωογονητικό κάθε φορά.

Double Fine δεν φοβάται να εισαγάγει νέους μηχανισμούς μόνο για να τους καταργήσει ξανά λίγο αργότερα. Ένα παράδειγμα - το οποίο περιλαμβάνεται στο τρέιλερ της ανακοίνωσης, γι' αυτό τολμώ να το αναφέρω - είναι κάποια πράγματα που μοιάζουν με ζαχαρωτά που επιτρέπουν στον φάρο να σηκωθεί πάνω από το έδαφος στο οποίο διαφορετικά ήταν καρφωμένος. Ξαφνικά, πηδάτε και επιπλέετε ανάμεσα σε πλατφόρμες και παρασύρεστε από τα ρεύματα αέρα, και το ίδιο ξαφνικά, επιστρέφετε στο να μπορείτε μόνο να περπατάτε και να τρέχετε.

Ωστόσο, αυτός ο πλούτος ιδεών έχει και ένα τίμημα. Δεν εκτελούνται όλες οι νέες ιδέες με την ίδια ακρίβεια. Αρκετές ακόμη περιοχές που βασίζονται στην εξερεύνηση στο δεύτερο μισό του παιχνιδιού σέρνονται άσκοπα, αναγκάζοντάς σας να εκτελείτε τις ίδιες εργασίες ξανά και ξανά. Εδώ, φαίνεται σαν το Double Fine να σκέφτηκε μια καλή ιδέα και μετά να πάλεψε να καταλάβει με ποιες δραστηριότητες να τη γεμίσει. Θα ήταν επίσης κρίμα να πούμε ότι όλα είναι εξίσου καλά. Μερικές φορές τα χειριστήρια αισθάνονται καλά ισορροπημένα, όπου ο φάρος, για παράδειγμα, έχει το βάρος που θα περιμένατε. Αλλά προς το τέλος, υπάρχουν τμήματα όπου τα χειριστήρια γίνονται σχεδόν απείθαρχα, εν μέρει επειδή η κινηματογραφική κάμερα δυσκολεύεται να συμβαδίσει. Στο πιο αισθητικό τμήμα, βρίσκουμε πρόχειρα επεξεργασμένες μεταβάσεις από cutscenes σε gameplay, οι οποίες σκοτώνουν λίγη από την κατά τα άλλα εξαιρετική ατμόσφαιρα που δημιουργεί το Double Fine.

Αυτό το είδος σφάλματος δεν είναι κάτι καινούργιο για τον Καλιφορνέζο προγραμματιστή, ο οποίος ήταν πάντα καλύτερος στις δημιουργικές ιδέες παρά στη σφιχτή εκτέλεση. Ωστόσο, δεν είναι κάτι που μειώνει σοβαρά την απόλαυση. Προσωπικά, είμαι στην ευχάριστη θέση να δεχτώ μερικές τραχιές άκρες αν αυτό σημαίνει ότι οι πολλές ιδέες του Double Fine κάνουν το άλμα από το έγγραφο σχεδίασης στην οθόνη. Με τα χρόνια, ο προγραμματιστής είχε τα πάντα, από home runs μέχρι καθαρές αστοχίες, αλλά ποτέ δεν ήταν βαρετό και το Keeper είναι σίγουρα περισσότερο από το πρώτο.

Συνειδητοποιώ ότι αυτή η ύφανση καθιστά λίγο δύσκολο να σχηματίσω μια σαφή εικόνα για το τι είναι στην πραγματικότητα το Keeper, πέρα από την αρχική περιγραφή ως σουρεαλιστική Journey -like. Και παρά όλες τις προαναφερθείσες μεταλλάξεις, υπάρχει στην πραγματικότητα κάτι που θυμίζει καθαρό πυρήνα. Πρώτον, υπάρχει η οπτική ταυτότητα. Double Fine έχει δηλώσει ότι εμπνεύστηκαν από τον Σαλβαδόρ Νταλί, κάτι που είναι πιο εμφανές στην αρχιτεκτονική και τα περίεργα πλάσματα που κατοικούν στον κόσμο του Keeper. Υπάρχουν όμως και υπαινιγμοί The Nightmare Before Christmas στα καμπύλα βουνά και τους βράχους, ακόμη και 2001: A Space Odyssey σε μια ιδιαίτερα αξιομνημόνευτη σεκάνς, όλα εκτελεσμένα με ένα ελαφρώς ιμπρεσιονιστικό στυλ που ταιριάζει απίστευτα στο σύμπαν. Και τότε ο ίδιος ο φάρος και ο σύντροφος του πουλιού Twig αισθάνονται σαν κάτι από μια από τις υπέροχες ταινίες μικρού μήκους Pixar που συνήθιζαν να κάνουν. Σε μια πρώιμη σεκάνς όπου ο φάρος βρίσκεται σε ένα είδος σκοτεινής χωματερής και έχει χάσει την ικανότητα να χρησιμοποιεί το φως του, συρρικνώνεται από φόβο και σέρνεται προς τα εμπρός προσεκτικά. Τέτοια κινούμενα σχέδια λένε περισσότερες από χίλιες λέξεις.

Πολύ σωστά, το φως είναι επίσης ένα επαναλαμβανόμενο στοιχείο. Το χρησιμοποιείτε για να κάψετε τη διαφθορά και να ανοίξετε το δρόμο ή για να χειραγωγήσετε τον χρόνο, ώστε να μπορείτε να ταξιδέψετε μεταξύ του παρελθόντος, του παρόντος και του μέλλοντος για να λύσετε γρίφους. Εδώ, το Twig είναι επίσης ένας ανεκτίμητος βοηθός, καθώς μπορεί να σταλεί για να γυρίσει λαβές ή να λειτουργήσει ως γλώσσα σε ζυγαριά.

Ο σχεδιασμός του παζλ δεν είναι ο λόγος για να παίξετε Keeper, αλλά αγκυροβολεί το παιχνίδι λειτουργώντας ως το ψωμί και το βούτυρο ανάμεσα στα πιο εσωτερικά στοιχεία. Ένα είδος γείωσης που αγκυροβολεί την εμπειρία και δίνει σε όλους χρόνο να αναπνεύσουν.

Όπως μπορείτε να πείτε, μου αρέσει πολύ το Keeper, παρά, ή ίσως εν μέρει λόγω όλων των ατελειών του. Ο ρυθμός είναι άνισος, τα χειριστήρια το ίδιο, και η δεξιοτεχνία ειλικρινά υστερεί λίγο πολύ συχνά. Και μετά υπάρχει η αφήγηση χωρίς λόγια για την αποκατάσταση της τάξης της φύσης, η οποία πατάει σε πολύ οικείο έδαφος. Είναι συμπαθητικό, και υπάρχουν αρκετές καλές στιγμές, αλλά έχουμε πάει εκεί πολλές φορές στο παρελθόν. Ωστόσο, όλα αυτά έρχονται σε δεύτερη μοίρα μπροστά στην ιδιόμορφη δημιουργικότητα και την οπτική υπερβολή που το Double Fine ρίχνει στο Keeper. Είναι σαφές ότι χρησίμευσε ως δημιουργική ανάπαυλα για το Lee Petty και την υπόλοιπη μικρή ομάδα μετά την εξαντλητική συλλογική προσπάθεια που ήταν Psychonauts 2. Μπορεί κανείς να ελπίζει ότι το στούντιο οδεύει προς μια περίοδο παρόμοια με τη χρυσή εποχή που ακολούθησε την εξίσου εξαντλητική Brütal Legend και πρόσφερε μια σειρά από μικρά, δημιουργικά διαμάντια όπως Stacking και Costume Quest. Ως πρώτο κύμα, το Keeper είναι σίγουρα ένα καλό σημάδι.

Σχετικά παιχνίδια