Η Bethesda είχε πραγματικά τα χέρια της γεμάτα με αυτό. Τους τελευταίους μήνες, η ανησυχία γύρω από το Redfall φάνηκε να επεκτείνεται και να επεκτείνεται, κάτι που έφτασε σε σημείο βρασμού όταν αποκαλύφθηκε ότι το παιχνίδι δεν θα μπορούσε να υποστηρίξει 60 fps σε κονσόλες, παρά το γεγονός ότι τόσο κυκλοφόρησε αποκλειστικά σε συστήματα Xbox Series όσο και 60 fps που ήταν σχεδόν το πρότυπο για νέα παιχνίδια σε αυτήν την εποχή υλικού κονσόλας. Παρόλο που η Arkane έχει φανταστική γενεαλογία και έχει δημιουργήσει μια αφηγηματική ιδέα βασισμένη σε κλασικά τέρατα τρόμου (βαμπίρ) που προσφέρει ίντριγκα, υπάρχουν σαφείς κόκκινες σημαίες για αυτό το παιχνίδι. Αλλά, θα πρέπει πραγματικά να ανησυχείτε για Redfall; Είμαι απογοητευμένος που λέω... Ναι.
Η Arkane Austin ήταν γενικά πολύ, πολύ καλή στη δημιουργία βιντεοπαιχνιδιών για έναν παίκτη. Ο προγραμματιστής κατανοεί σαφώς το σχεδιασμό επιπέδων, το gameplay, την αφήγηση και ούτω καθεξής και χρησιμοποιεί τα ταλέντα του εδώ για να προσφέρει εμπειρίες όπως Dishonored και Prey. Αλλά με Redfall, έχουν ρίξει κατάφωρα την μπάλα, σε κάθε περιοχή.
Αυτό το παιχνίδι σας ζητά να σώσετε μια πόλη από μια βαμπιρική πολιορκία. Ως ένας από τους τέσσερις χαρακτήρες, ντύνεστε και κατευθύνεστε στη γραφική πόλη και τα γύρω δάση για να κυνηγήσετε βρικόλακες, να ξετυλίξετε το μυστήριο για το πώς δημιουργήθηκαν αυτά τα άψυχα πλάσματα και, κατά τη διαδικασία, να βοηθήσετε ένα σωρό ντόπιους που κινδυνεύουν. Θεωρητικά, υπάρχουν πολλά να εμβαθύνουμε σε αυτήν την ιδέα, αλλά η Arkane έχει κάνει ό, τι μπορεί για να ρουφήξει τη ζωή από την αφήγηση. Και αυτό συμβαίνει επειδή το Redfall έχει μια απίστευτα μονότονη δομή σχεδιασμού αποστολής και χρησιμοποιεί μια μορφή αποστολής που ανήκει στις αρχές της δεκαετίας του 2000. Δεν αναλαμβάνετε απλώς αποστολές και, στη συνέχεια, ολοκληρώνετε μια σειρά δευτερευουσών αποστολών ενώ ταξιδεύετε στον χάρτη για τον επόμενο ρυθμό ιστορίας - όπως τα περισσότερα παιχνίδια ανοιχτού κόσμου. Όχι. Εδώ πρέπει να επιλέξετε συγκεκριμένα μια αποστολή από μια τοποθεσία κόμβου που ουσιαστικά χωρίζεται από τον κύριο ανοιχτό κόσμο, με τις ίδιες τις αποστολές να είναι επαναλαμβανόμενες εργασίες που είτε περιστρέφονται γύρω από την εύρεση ενός αντικειμένου ή μιας πληροφορίας, είτε απλά σκοτώνοντας ένα συγκεκριμένο βαμπίρ. Αυτό που βλέπετε στα πρώτα 30 λεπτά του Redfall είναι λίγο πολύ αυτό που παίρνετε για το υπόλοιπο παιχνίδι από την άποψη του σχεδιασμού αποστολής.
Αλλά τουλάχιστον ο ανοιχτός κόσμος και οι δευτερεύουσες αποστολές το αντισταθμίζουν, σωστά; Δεν το κάνουν. Οι δευτερεύουσες αποστολές χρησιμοποιούν σχεδόν την ίδια μορφή αποστολής με τις κύριες αποστολές και ο ίδιος ο ανοιχτός κόσμος είναι ένας κούφιος και επίπεδος εφιάλτης. Όταν εξερευνάτε τον κόσμο του Redfall, η πλειοψηφία των κτιρίων που συναντάτε δεν μπορούν να εισαχθούν και αυτά που είναι προσβάσιμα συνήθως δεν έχουν τίποτα ενδιαφέρον σε αυτά. Εάν δεν υπάρχει αποστολή που να σας μεταφέρει σε ένα κτίριο, τότε αυτό το κτίριο δεν αξίζει απολύτως την προσοχή σας, εκτός αν αντιμετωπίζετε την εύρεση αποσπασμάτων μυθολογίας και τη χειροκίνητη συλλογή σκουπιδιών (όπως πένσες, ταινία, σύρμα κ.λπ.) ένα διασκεδαστικό στοιχείο του παιχνιδιού. Πριν κάνετε μια υπόθεση ως προς το τι χρησιμοποιούνται αυτά τα σκουπίδια, επιτρέψτε μου να το κλείσω αμέσως και να πω ότι το Redfall δεν έχει καθόλου στοιχεία χειροτεχνίας ή αναβάθμισης εργαλείων και τα «σκουπίδια» απλώς μετατρέπονται αυτόματα σε νόμισμα όταν παραλαμβάνονται, το οποίο μπορείτε να χρησιμοποιήσετε για να αγοράσετε αντικείμενα από μια πολύ μικρή συλλογή πωλητών.
Ένας από τους μεγαλύτερους δευτερεύοντες μηχανισμούς του παιχνιδιού είναι η εύρεση και η ασφάλιση Safehouses, τα οποία είναι ουσιαστικά καταφύγια στα οποία μπορείτε να ταξιδέψετε γρήγορα και να πάρετε μια στιγμή ανάπαυλας από τους βρικόλακες. Κάθε Safehouse ξεκλειδώνεται με τον ίδιο τρόπο, ακολουθώντας κίτρινα καλώδια σε μια γεννήτρια που πρέπει να ενεργοποιηθεί. Μόλις γίνει αυτό και μπείτε στο Safehouse, μπορείτε να ξεκινήσετε την πρώτη από τις δύο δευτερεύουσες αποστολές που περιστρέφονται γύρω από τη μείωση της τοπικής απειλής βαμπίρ, ακόμα κι αν δεν υπάρχει αξιοσημείωτη διαφορά αφού τα κάνετε. Ενώ ο πρώτος μπορεί να είναι ένας από τους περίπου τέσσερις διαφορετικούς στόχους, η δεύτερη αποστολή είναι πάντα να σκοτώσει ένα ελαφρώς πιο ισχυρό βαμπίρ, για να πάρει ένα κρανίο που χρησιμοποιείται στην κύρια αφήγηση σε ορισμένες περιπτώσεις. Και επειδή υπάρχουν πολύ λίγα να κάνετε σε όλο τον κόσμο εκτός από αυτά Safehouses, καλύτερα να συνηθίσετε να κάνετε 15+ από αυτά τα πράγματα μέχρι να κυλήσουν οι πιστώσεις. Εάν έχετε πρόβλημα με την Ubisoft και τη χρήση των «απόψεων», αυτός ο μηχανικός θα γίνει πολύ βαρετός, πολύ γρήγορα. Υπάρχουν επίσης Vampire Nests για να κατευθυνθείτε, αλλά αυτά γενικά δεν διαφέρουν πολύ από το να είστε έξω στον ανοιχτό κόσμο και να σκοτώνετε βρικόλακες όπως κάνετε συνήθως.

Τέλος πάντων, ας μιλήσουμε για την ποικιλία του εχθρού γιατί ένας από τους βασικούς παράγοντες του Redfall είναι οι βρικόλακές του. Κατά τη διάρκεια του χρόνου μου με το παιχνίδι, συνάντησα περίπου πέντε διαφορετικούς πραγματικούς τύπους εχθρών βαμπίρ και καθένας από αυτούς, παρά τα μοναδικά στοιχεία παιχνιδιού τους, προσέγγισε τη μάχη με τον ίδιο τρόπο: τρέχοντας πάνω μου σε ευθεία γραμμή. Σίγουρα, το Angler περιστασιακά σας αρπάζει και σας τραβάει μέσα, και το Shroud μειώνει σοβαρά την ορατότητα, αλλά όταν πρόκειται για πραγματικά καταστροφικά χτυπήματα, οι βρικόλακες φαίνεται να ενεργούν σαν μυαλό κυψέλης και να επιτίθενται σαν ανόητα drones. Υπάρχουν τουλάχιστον μερικοί άλλοι τύποι εχθρών που πρέπει να αντιμετωπίσετε, συμπεριλαμβανομένων των ανθρώπινων φατριών, που χρησιμοποιούν διαφορετικούς τύπους όπλων για να επιτεθούν, καθώς και εκρηκτικά Bloodbags και μερικούς άλλους μακάβριους τύπους, αλλά αν έχετε πολεμήσει έναν από τους εξαιρετικά προβλέψιμους βρικόλακες, τότε έχετε βιώσει μια πορεία σύγκρουσης για το πώς θα επιτεθεί κάθε άλλος εχθρός: τρέχοντας με το κεφάλι σε σας χωρίς ανάπαυλα. Παίρνει πραγματικά τη χαρά από τη μάχη και δίνει τόνους έμφασης και πίεσης στους χαρακτήρες και την επιλογή εξοπλισμού σας.
Ωστόσο, ούτε αυτή είναι η σωτήρια χάρη που πρέπει να είναι. Οι χαρακτήρες χωρίζονται αποκλειστικά από τρεις μοναδικές ικανότητες ο καθένας, αλλά καμία από αυτές τις ικανότητες δεν φαίνεται τόσο αποτελεσματική στην πράξη, και έτσι τελικά δεν είναι τόσο σημαντικές. Και όσον αφορά τις επιλογές εξοπλισμού, μπορείτε να επιλέξετε τρία μοναδικά όπλα για να εξοπλίσετε ταυτόχρονα, καθώς και μια επιλογή λειψάνου βαμπίρ και αίματος βαμπίρ για να αλλάξετε ελαφρώς τον τρόπο παιχνιδιού ενός χαρακτήρα, με το καθένα να ορίζεται από ένα σπάνιο χρώμα προσθέτοντας ένα παράξενο και ανεκπλήρωτο σύστημα λαφύρων στο παιχνίδι. Η παγίδα είναι ότι όλα αυτά επηρεάζονται από την εξέλιξη του Redfall, η οποία βλέπει τους εχθρούς να γίνονται ισχυρότεροι καθώς ανεβαίνετε επίπεδο στο παιχνίδι, αλλά καθώς δεν υπάρχουν επιλογές αναβάθμισης εξοπλισμού, αναγκάζεστε πραγματικά να αλλάξετε όπλα καθώς η ιστορία προχωρά χωρίς πραγματικό λόγο. Είναι ουσιαστικά μια ελαφρώς μοναδική προσέγγιση στην ανθεκτικότητα των όπλων, καθώς ενώ τα όπλα δεν θα σπάσουν, γίνονται πολύ λιγότερο αποτελεσματικά όσο πιο υποβαθμισμένα είναι, πράγμα που σημαίνει ότι πρέπει να προχωρήσετε από αυτά. Είναι ένας μη ικανοποιητικός και απογοητευτικός μηχανισμός παιχνιδιού.
Και το σύστημα ισοπέδωσης δεν σώζεται καν από τα προνόμια που μπορείτε να αποκτήσετε για να βελτιώσετε κάθε χαρακτήρα, επειδή κανένα δεν είναι τόσο αποτελεσματικό και δεν αλλάζουν δραστικά τον τρόπο παιχνιδιού ενός χαρακτήρα. Όταν σκέφτεστε τα μεγάλα δέντρα δεξιοτήτων που βρίσκονται σε παιχνίδια όπως το Borderlands 2, όπου διαφορετικοί συνδυασμοί προνομίων επηρέασαν σοβαρά τον τρόπο απόδοσης ενός χαρακτήρα, στο Redfall, δεν έχουν σχεδόν κανένα αντίκτυπο, πράγμα που σημαίνει ότι υπάρχουν πολύ λίγα να εκτιμήσουμε εδώ με τη μορφή κατασκευής. Ομολογουμένως, δεν υπάρχει τελικό παιχνίδι, οπότε δεν είναι τεράστια υπόθεση ότι το buildcrafting είναι αβυσσαλέο. Μόλις κυλήσουν οι πιστώσεις, αυτό είναι. Είτε επανεκκινήστε το παιχνίδι με δυσκολότερη δυσκολία είτε με νέο χαρακτήρα. Δεν υπάρχουν άλλες δραστηριότητες για ξεκλείδωμα και εξερεύνηση, και λαμβάνοντας υπόψη ότι κατάφερα να νικήσω το παιχνίδι, μόνος, με τη δυσκολότερη δυνατή δυσκολία έξω από τις πύλες και να κάνω ό, τι μπορούσα να βυθίσω τα δόντια μου σε όλα μέσα σε λιγότερο από εννέα ώρες, δεν υπάρχουν καν πολλά να εκτιμήσω με τη μορφή περιεχομένου.


Για μένα, το Redfall μοιάζει με ένα παιχνίδι για το οποίο η Arkane είχε μια πολύ συγκεκριμένη ιδέα και με την πάροδο του χρόνου, η επιθυμία να εισαχθούν σοβαρά στοιχεία συνεργατικού παιχνιδιού τελικά ήρθε με κόστος σχεδόν κάθε άλλου μέρους του παιχνιδιού. Διότι, ενώ μπορείτε να παίξετε με φίλους - και ναι, αυτό θα κάνει τον κόσμο λίγο λιγότερο μονότονο - αυτό δεν είναι ένα παιχνίδι που χρειάζεται υποστήριξη συνεργασίας και η Arkane δεν έχει κάνει αρκετά οριακά για να κάνει μια συναρπαστική εμπειρία που προσελκύει τους παίκτες μέσα, μόνοι ή σε μια ομάδα. Πιστεύω ακράδαντα ότι αυτός θα ήταν ένας καλύτερος τίτλος, αν ήταν ένας παίκτης, και ο παίκτης έπρεπε να χτίσει τον χαρακτήρα του σε κάτι που συνδυάζει τις ικανότητες των τεσσάρων χαρακτήρων που είναι διαθέσιμοι αυτήν τη στιγμή, γιατί ως έχει, δεν είναι πολύ ενδιαφέροντα άτομα και η μοναδικότητά τους είναι τόσο περιορισμένη που επηρεάζει ελάχιστα το gameplay καθόλου.
Ταιριάζοντας όλα αυτά με το γεγονός ότι η απάντηση της Arkane στη δυσκολία στο Redfall φαίνεται να είναι απλώς να σας ρίξει περισσότερους εχθρούς που μοιάζουν με drone και πώς ο χάρτης και η πυξίδα είναι τόσο αντιφατικά και χρονολογημένα που πραγματικά με τρελαίνουν μερικές φορές (παρά το γεγονός ότι έχετε έναν στόχο αποστολής προς τον οποίο πρέπει να κατευθυνθείτε, πρέπει να τοποθετήσετε χειροκίνητα έναν δείκτη στο χάρτη εάν θέλετε έναν δείκτη κατεύθυνσης στην πυξίδα μέσα HUD σας), υπάρχουν πολλά που Redfall αποτυγχάνει να κάνει καλά. Αλλά πριν υπογράψουμε, ας μιλήσουμε για τον ελέφαντα στο δωμάτιο: την παράσταση.
Στους παίκτες δεν αρέσει όταν ένας τίτλος δεν είναι καλά βελτιστοποιημένος κατά την κυκλοφορία και το Redfall μπορεί να είναι απλώς η σταγόνα που ξεχείλισε το ποτήρι για πολλούς ανθρώπους. Στον υπολογιστή (με την εξέδρα μου να υποστηρίζει i9-11900KF 11ης γενιάς, RTX 3090 και αρκετή μνήμη RAM DDR4 για να πετάξει στο φεγγάρι και πίσω), το Redfall παρείχε υψηλές τιμές 115 fps στις κλειστές περιοχές κόμβου και στη συνέχεια χαμηλές τιμές 25 fps στις πόλεις ανοιχτού κόσμου. Παρά αυτούς τους αβυσσαλέους ρυθμούς καρέ, το παιχνίδι υπέφερε επίσης από υφές, σκληρά σφάλματα, δυσλειτουργικούς εχθρούς, NPC που θέτουν T, και όλα αυτά είναι πάνω από μια σουίτα κίνησης που σας πολεμά καθώς παίζετε, κάνοντας τη διέλευση από τα κάθετα μέρη του χάρτη απογοητευτική. Συνιστώ ανεπιφύλακτα να παίξετε ως Layla, επειδή η ικανότητά της να πηδάει Lift είναι μια εξαιρετική λύση για να σηκωθείτε σε γκρεμούς και πάνω από τοίχους που διαφορετικά θα ήταν αδύνατο να διασχίσετε. Προσωπικά δεν έχω βιώσει ακόμα τις εκδόσεις Xbox Series αυτού του παιχνιδιού, αλλά αυτό που έχω δει από την έκδοση PC είναι συγκλονιστικό κατά καιρούς και με κάνει να αναρωτιέμαι πώς το παιχνίδι ξεκινά ακόμη και σε κονσόλα Series S.
Redfall είναι μια τεράστια απογοήτευση, καθώς υπάρχουν μέρη αυτού του παιχνιδιού που εξακολουθούν να έχουν ομοιότητες αυτής της λαμπρότητας της Arkane. Ο χάρτης έχει δυνατότητες, δεν υπάρχει τίποτα να κάνει σε αυτόν, και η ιστορία προσφέρει ίντριγκα κατά καιρούς και δείχνει ότι η ιδέα της μικρής πόλης America-meets-vampire είναι ακόμα πολύ ζωντανή και καλά. Όμως, αυτό το παιχνίδι είναι μια απόλυτη καταστροφή κατά καιρούς. Κάνει πολύ λίγα για να σας κάνει να θέλετε να συνεχίσετε να παίζετε, και ακόμα κι αν βρείτε κάτι για να απολαύσετε, η φρικτή και εντελώς επαίσχυντη παράσταση κάνει ό, τι μπορεί για να σκοτώσει αυτό το πάθος μέσα σας. Χαίρομαι που ο Redfall είναι εδώ, γιατί τώρα η Arkane μπορεί να αφήσει πίσω της αυτόν τον εφιάλτη και να εστιάσει τις προσπάθειές της στο να επιστρέψει στο σωστό δρόμο για να προσφέρει κάτι πολύ πιο κατάλληλο για τα ταλέντα τους.